Technologue.id, Jakarta - Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) resmi umumkan agenda baru bernama Kejuaraan Dunia Esports 2022 atau IESF World Championship ke-22 di Bali pada bulan November mendatang.
Ketua Harian PBESI, Bambang Sunarwibowo, mengatakan, kompetisi esports tingkat dunia itu bakal siapkan total enam game yang ditandingkan. Di sana, ia menargetkan Indonesia setidaknya bisa raup dua sampai tiga emas dari total enam game.
“Kami menargetkan minimal dua sampai tiga untuk bisa mendapatkan emas, dari total enam game ini,” kata Bambang.
Baca Juga:
Dukung Perkembangan Esports Indonesia, blu By BCA Digital Gelar Turnamen Beat The Best
PBESI akan siapkan atlet utama serta pemain cadangan, pelatih, sampai official. Dengan ini, Bambang berharap Indonesia bisa punya peluang di ajang tersebut.
Adapun game yang bakal dipertandingkan masih belum diumumkan. Tapi Bambang tak menampik kalau PBESI segera menyesuaikan game dengan alasan bahwa Indonesia adalah tuan rumah.
Selain itu, dipilihnya Bali sebagai tempat Kejuaraan Dunia Esports 2022 tersebut agar bisa jadi support tourism. Apalagi ajang tersebut juga gandeng sampai 127 negara dengan perkiraan 1.500 peserta yang hadir.
“Dengan demikian ekosistem esports di Indonesia juga akan berkembang dengan baik, dan ini bisa membawa nama besar Indonesia di kancah internasional,” tambah Bambang.
Baca Juga:
Daftar Pelatih Esports Indonesia di SEA Games 2021 Hanoi
Meski begitu, Sekjen IESF, Boban Totovsky, menyampaikan kalau 127 negara itu belum tentu hadir semua. Alasannya adalah karena Covid-19 yang melanda Indonesia, juga dunia.
“Namun secara teknis angkanya akan di bawah jumlah tersebut karena Covid-19,” ungkap Bobby.
Untuk diketahui, PBESI sudah siapkan berbagai koordinasi dan kerja sama dengan banyak pihak untuk selenggarakan Kejuaraan Dunia Esports 2022, mulai dari Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) dan dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf).
Koordinasi juga dilakukan oleh PBESI dengan berbagai organisasi dan komunitas esports nasional untuk menentukan berbagai kebutuhan serta kepentingan fundamental, baik dari pemilihan game yang dipertandingkan, kesiapan lokasi dan akomodasi, juga penyiapan infrastruktur jaringan.